AMD пока не собирается поддерживать технологию DirectX RayTracing

Да и не может пока быть полноценных DirectX 10 движков, так, наброски пока. Время еще не пришло, пока главное – максимальная массовость охвата на рынке. Избавиться от этого дамоклова меча – значит переписать DirectX 10 полностью. Нежный возраст часто рождает призрачные иллюзии, порождающие надежду решить непосильную проблему не только у самого мечтателя, но, что гораздо хуже, и у большой массы людей, которые могут быть посвящены в поиски решения этой проблемы. Чтобы реализовать такую поддержку нужны видеокарты с соответствующими аппаратными блоками, как у Nvidia. На их разработку уйдёт много времени и средств, которыми в данный момент AMD не располагает.

Я знаю, что бы я выбрал – вот почему я написал SlimDX для начала. Мы остановились на первом варианте с использованием шейдеров для GPGPU, но перед тем как что‒либо рендерить, нужно подготовить геометрию и данные о сцене, правильно разместив их в памяти GPU. Все вычисления происходят в мега-ядре программы GPU, которая ответственна как за трассировку, так и за limefx кухня шейдинг. Но если сцена не помещается в память GPU, то произойдет либо свопинг сцены, либо приложение сломается. На GDC компания показала разработки, над которыми они работали с Nvidia и Microsoft. В числе нескольких разработчиков, Remedy получила ранний доступ к возможностям Nvidia RTX и DXR API, которые воплотились в специальной версии движка Northlight.

LimeFX платят или нет

При растеризации в большинстве случаев используются карты теней , которые также основаны на растеризации, просто рендеринг делается из другой точки сцены и с другими параметрами. Силуэты объекта рисуются в отдельный буфер от источника света, содержимое буфера фильтруется и накладывается на поверхность, куда тень должна отбрасываться. У таких методов есть несколько проблем, включая неровности («лесенки») на контурах, которые вы все видели в играх, а также увеличенный расход видеопамяти. Трассировка же лучей позволяет решить проблему теней автоматически, не требуя дополнительных алгоритмов и объемов памяти. Более того, в случае хака растеризации получится в любом случае некорректная физически тень, а вот отрисованная при помощи трассировки лучей мягкая тень будет реалистичной.

Удаление и переустановка DirectX на Windows 7 (XP, 8, 8.1,

Вместо “тупой” записи значений, для каждого пикселя выполнятся цикл чтение/изменение/запись (mov mem,reg/or reg,reg/mov reg,mem). Причём это, в отличие от полной очистки, как правило, реализуется программно. Это не лучший способ, так как вы не сможете корректно очистить z-буфер.

Например, у NVidia существует специализированный драйвер под XP (162.01), задействующий хитрым образом системные ресурсы видеокарт восьмой серии для специализированных вычислений. Но они никогда не будут заниматься этим специально, для общего доступа всех и каждого, связанные многочисленными обязательствами перед Microsoft (и ответной благосклонностью). Нет практически ни одного случая, когда рисование без использования VertexBuffer могло привести к хорошим результатам. Изменение производительности, наблюдавшееся мной, достигало 250 раз!

В них намеренно выпускают на первый план главные эффекты, так как это технологические демки, сделанные с единственной целью. Картинка с трассировкой лучей становится гораздо реалистичнее и в целом, но пользователи не всегда понимают, куда конкретно нужно смотреть, даже если и чувствуют, что стало правдоподобнее в общем. Особенно если разница не столь уж велика поначалу и массы готовы мириться с артефактами, свойственными алгоритмам расчета отражений и глобального затенения в экранном пространстве, а также другим хакам растеризации. Что касается производительности, то в этой демо-программе просчет одного луча для разрешения Full HD составляет менее 4 мс, что несколько быстрее, чем для глобального затенения, даже при том, что лучи тут длиннее. Чтобы внедрить трассировку лучей в имеющийся DX12-движок для рендеринга теней, придется потратить несколько дней работы программистов, но результат стоит того, если производительности в итоге будет достаточно.

  • Для остальных компаний API становится платным только при превышении лимита в 125 тысяч сессий и 500 тысяч транзакций в год.
  • Но уже сейчас настало время для начала разработок по внедрению трассировки в существующие движки, и кто будет первым в освоении возможностей DXR, тот может получить определенное преимущество в будущем.
  • На GDC компания показала разработки, над которыми они работали с Nvidia и Microsoft.

Перед тем как загружать 10-ую версию, прочтите следующую информацию.Отдельно скачать эту вариацию компонента нельзя, так как он уже встроен в библиотеку DirectX 11, изначально присутствующую в Windows 7. Я не чувствую, что OpenGL подходит и к чистой среде OO, как что-то вроде XNA. Тем не менее, если вы действительно заботитесь о кросс-платформенной совместимости, не имеет значения, к чему вы клонируете.

Почему стоит переходить на Windows 10 и DirectX12

Регистрируясь, вы соглашаетесь с правилами пользования сайтом и даете согласие на обработку персональных данных. Авторизируясь, вы соглашаетесь с правилами пользования сайтом и даете согласие на обработку персональных данных. Кстати говоря постарайтесь не просчитывать в каждом кадре те части сцены, которые можно просчитать заранее. Это, например, освещение от статических источников света. Окно ошибки с этим кодом может возникнуть при работе целого ряда приложений или же единственной игры или программы.

  • Технология аппаратного ускорения трассировки лучей RTX включает использование еще не анонсированных аппаратных возможностей архитектуры Volta по ускорению трассировки лучей, и игровые решения с ее поддержкой ожидаются ближе к осени этого года.
  • Может быть, не непосредственно в сети, но наличие любого количества систем на основе игрушечных GLUT для тестирования методов и идей рендеринга в этом есть и преимущество.
  • Во-вторых, законопослушным гражданам вовсе не стоит беспокоиться о своих личных данных и при включенной слежке, так как она ориентирована в основном на людей, промышляющих незаконной деятельностью.
  • Новый API сильно отличается от DirectX 11, и позволяет практически равномерно распределить нагрузку процессора по всем ядрам, а не держать почти все дроуколы на одном ядре.
  • Для расчета глобального затенения также хотелось бы применять трассировку лучей, так как она обеспечивает значительно более высокое качество, по сравнению со всеми существующими техниками в экранном пространстве (все эти SSAO, HBAO и даже VXAO).
  • На том же GDC стало известно, что игра Star Wars Battlefront стала первой игрой, использовавшей преимущества DX12.

Если стремиться к полной реалистичности, то полноценная трассировка с расчетом множества лучей для освещения и отражений, а также комбинацией техник вроде radiosity и photon mapping, будет сверхтребовательной к вычислительной мощности. Зачастую даже офлайновые рендеры, работающие не в реальном времени, используют упрощения. Конечно, через какое-то время достаточно высокая вычислительная мощность станет доступна для того, чтобы получить преимущество перед растеризацией в том числе и по производительности, но пока что мы еще очень далеки от этого момента. Есть множество методов для ускорения трассировки, самые производительные алгоритмы трассировки лучей обрабатывают лучи не по одному, а используют наборы лучей, что ускоряет процесс обработки лучей одинакового направления. Такие оптимизации отлично подходят для исполнения на современных SIMD-блоках CPU и на GPU, они эффективны для основных сонаправленных лучей и для теневых лучей, но все равно не подходят для лучей преломления и отражения. Поэтому приходится серьезно ограничивать количество лучей, рассчитываемых для каждого пикселя сцены, а повышенную «шумность» картинки убирать при помощи специальной фильтрации.

Intel показала возможности видеокарты Arc A770 в играх — с DirectX 12 получается лучше всего

С другой стороны, OpenGL – это открытый стандарт, это означает, что люди могут обсуждать/оценивать и вносить свой вклад в улучшение стандартного API, который в интересах общества в первую очередь гарантируется. Это более совместимо с научным подходом, где целью может быть публикация исследования, выпуск бесплатного программного обеспечения, создание комьюнити и получение отзывов от разработчиков по всему миру, мультиплатформенный. С OpenGL вы можете использовать “функции DirectX 10”, такие как геометрические шейдеры в Windows XP и Linux. С помощью GLUT очень просто получить демонстрационное приложение в течение нескольких минут. Таким образом, вы должны быть в состоянии вступить в свой путь и медленно развивать свою собственную структуру, которая использует оба API, и, таким образом, вы сможете тестировать и внедрять любую программу, которую вы имеете в виду. То есть, используя независимые от платформы функции и код.

Да и не забывай – опыт тоже нужен в программировании таких вещей. Сайт driverheaven.net попытался сравнить DirectX 10 и DirectX 11, как в графическом плане, так и в плане производительности. Все-таки наверно, рано делать окончательные выводы до выхода игры с полноценной поддержкой DX11 или патча, делающий ее таковой.

  • Ошибка «Failed to initialize DirectX» возникает в основном при сбоях в работе самого приложения.
  • Пример Nvidia может и слишком преувеличенный и он чересчур явно показывает проблемы техники отражений, использующей экранное пространство, но смысл понятен — физически корректные отражения можно отрисовать лишь с применением трассировки лучей.
  • В интервью японскому изданию4Gamerглава Radeon Technologies Group Дэвид Ванг заявил, что AMD не планирует поддерживать API DirectX Raytracing в игровых видеокартах.
  • Поскольку первоначальный вопрос был настолько открытым, я не чувствовал необходимости запутывать общую картину такими деталями.
  • Все-таки наверно, рано делать окончательные выводы до выхода игры с полноценной поддержкой DX11 или патча, делающий ее таковой.

Демка на Unreal Engine работает в реальном времени на рабочей станции DGX StaLimeFXn компании Nvidia, включающей аж четыре графических процессора архитектуры Volta. Объединение возможностей движка Unreal Engine, графического API для трассировки лучей DXR и технологии Nvidia RTX, работающей на графических процессорах семейства Volta, позволило приблизиться к кинореализму в реальном времени. В последние несколько месяцев разработчики из Futuremark исследовали возможность использования DXR при гибридном рендеринге и достигли весьма неплохих результатов. Существующие алгоритмы Nvidia позволяют добиться очень неплохих результатов при визуализации отражений, мягких теней и глобального затенения. Для каждого эффекта используются специфические алгоритмы, также использующие информацию о 3D-сцене. Есть, если дополнительно обработать полученное изображение (а ведь мы хотели уйти от хаков растеризации, но похоже, пока что придется мириться с другими).

Unbiased DirectX Рендеринг на GPU, CPU и в облаке

Nvidia RTX — это набор программных и аппаратных алгоритмов, ускоряющих трассировку на решениях компании Nvidia, основанных на графической архитектуре Volta. Почему не поддерживаются предыдущие архитектуры, которые не так уж сильно отличаются от Volta? Возможно, частично это маркетинговый ход, чтобы привлечь покупателей к новым продуктам, а возможно — в Volta есть какие-то аппаратные оптимизации, позволяющие серьезно ускорить трассировку лучей на GPU, о которых нам еще не рассказали. Примерно так же, как офлайновый рендеринг за несколько лет прошел путь от «Bug’s Life» к куда более сложным анимационным фильмам, вроде «Coco», использующим уже полноценный path tracing с десятками, а то и сотнями просчитываемых лучей на пиксель. В отличие от прошлых лет, там уже не было карт теней, отдельных проходов для расчета освещения, а только полноценная трассировка — к этому же стремятся и разработчики игр, просто их путь будет несколько длиннее, но цель то одинакова.

LimeFX платят или нет

Здесь были исправлены ошибки и недостатки Windows 8, а также учтены многие пожелания касательно интерфейса. Теперь следует подробнее рассказать о главном достоинстве для поклонников компьютерных игр. Решение этой https://limefx.finance/ проблемы индивидуально для каждого пользователя. Если это не помогло, проверьте системные требования установщика, чтобы полностью исключить случаи несовместимости вашей ОС со скачанным компонентом DirectX.

Итак, первым делом Microsoft добавить поддержку Shader Model 6.0, который расширит возможности разработки DirectX 12. Новая унифицированная шейдерная модель 6-й версии будет доступна как на видеокартах новых линеек, так и старых с аппаратной поддержкой DX12. Анонс Shader Model состоялся еще на GDC 2016, но его так до сих и не добавили. Также, согласно информации, Windows Central стало известно, что Shader Model 6.0 будет доступна и на Xbox One X. На том же GDC стало известно, что игра Star Wars Battlefront стала первой игрой, использовавшей преимущества DX12. Скорее всего, просто какие-то библиотеки были использованы в игре и не более.

Direct3D является примером непереносимого приложения на C # / .NET. OpenGL отставал в прошлом по отношению к характеристикам производительности, но в конечном итоге все было исправлено. Чтобы привести пример, рассмотрим скрепляемую форму, где Direct3D имеет более быстрый механизм до того, как OpenGL приобретет аналогичный. Помимо поддержки различных наборов функций время от времени, нет разницы. Реализация языка затенения OpenGL по своей сути превосходит шейдеры DirectX. Результатом всей этой работы стал плагин RenderBro для Autodesk 3DS Max, который, как и задумывалось, должен рендерить даже на бабушкином компьютере и может использовать любые вычислительные ресурсы.